ゲーム A* 探索とヒューリスティック設計の基本 — てくてくピクミンで追う実装ポイント
A* (エースター) の基本から Dijkstra 法との関係、ヒューリスティック関数 h(n) の設計 (マンハッタン距離と BFS 実距離の違いを図で比較)、複数ピクミンへの拡張、A* の最適性の証明スケッチまでを初心者向けに解説。『てくてくピクミン』全 68 ステージの解析で、実際にどう設計し、白ピクミンの特殊移動で発覚した許容性破綻をどう修正したかも工程つきで紹介します。
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